壊れた地蔵モデリング
瘴気漂うマップのモデルの依頼がありましたのでメイキングをまとめてみました。
色んな風に壊れたお地蔵さんが4つ!各々が△200ポリということでディテールには限界が見えます。
暗い場所に置くらしいのでディフューズマップを無くしてノーマルマップのみで細部を表現することで描写コストを下げる作戦に。
もちろん4つのテクスチャは一つのテクスチャ、マテリアルにしておきます。
では早速スタート!
お地蔵さんのような彫刻系?はスカルプトで作成したほうが早いので3Dcoatで作成。
(一時期ZBrushも試したけどカメラをはじめ、あまりに独特の操作が多くて断念)
地蔵壊す前
原型を壊す!ここが一番楽しいけどあっという間!
地蔵ベイク前
作成したハイポリをリトポ。これが一番辛い。ただただ辛い。
詳細に作成したモデルのディティールをポリ数制限によって崩していくのが辛い。
(今回は表示される大きさもあってハイポリが適当だからいいけどっ)
ハイポリからローポリにベイクすると差分が法線マップとして作成される。
このとき表面の材質などはあとから合成するのでモデルの差だけを焼き込む!
SubstanceDesignerを使って材質の法線画像を合成する。
高ポリに材質を彫り込んじゃうと、大抵あとから「材質が綺麗に出てないな~」ってなります。
なぜか本番環境でだけ綺麗にでないっす。泣きます。
ってことでトライアンドエラーが気楽にできる方法を選択しておくのがお勧めっす。
あとはUnity上でどう表示されるか確認しながら微調整!
黄泉 瘴気エリア地蔵