3D
湿地帯マップの沼を表現するためシェーダーを作る必要があったのでメモを残しておきます。具体的には水際のエッジが直線っぽく見えるのを防ぐためのシェーダーです。水際シェーダー実装は案外簡単で以下のシェーダーを水面に適用すればOKです。・Input構造体…
瘴気漂うマップのモデルの依頼がありましたのでメイキングをまとめてみました。 色んな風に壊れたお地蔵さんが4つ!各々が△200ポリということでディテールには限界が見えます。暗い場所に置くらしいのでディフューズマップを無くしてノーマルマップのみで細…
ある日、サークルの方から「枝垂れ桜」のモデルが欲しいと言われまして、分かってはいたのですがポリ数との戦いでした。 Unity用のモデルをModoで作成しております、誰かの役にたてば…とせっかくなので記事にしました。まず最初に、普通に綺麗に見えるモデル…
最近、時間があったのでマップ自動作成機能を作ろうと格闘しておりました。せっかくModoもバージョンアップしたばかりなので手を付けていなかったスケマティックまわりにようやく触れました! ノードはやはり強力ですね。完成したららせつのMAP作成に使える…
葉っぱを一枚ずつ描写するとリアル系になってしまう。 柔らかいイメージの樹木に合う葉っぱのテクスチャを作成した時の忘却録。 まずは手書きで適当に色をつける スタンプツールでいろのむらを適当に揃える 色が寂しいので[色彩補正]→[色の置き換え]で刺し色…