Making Tera

たまに書く不定期ブログ

Unityでインスタンシング

先日、参加中のサークルで「らせつ封魔伝」が完成しました!(製作期間7年っ) 自分はこのプロジェクトで3Dモデルやプログラムで協力させていただきました www.dlsite.com実はスケジュールを詰めたせいで村の草の設置が間に合っていませんでした (次のアッ…

UnityのPrefabについて

Unityで同じオブジェクトを扱う場合は「Prefab」を利用する なにかと混乱しやすい部分だったのでPrefabを扱い方を図解してみた 【作成方法】 もとになるデータの作成方法はヒエラルキ窓からプロジェクト窓にドラッグするだけ 【複製方法】 さっきの逆にドラ…

NavMeshをカスタムする方法

多分すごい基本なんだけど、NavMeshでベイクしようとして詰まったので忘れないようにメモ。NavMeshの障害物は以下で説明されているNavMeshObstacleコンポーネントしか無いと思っていたのが詰まった原因。 https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-…

Unityで水際シェーダー

湿地帯マップの沼を表現するためシェーダーを作る必要があったのでメモを残しておきます。具体的には水際のエッジが直線っぽく見えるのを防ぐためのシェーダーです。水際シェーダー実装は案外簡単で以下のシェーダーを水面に適用すればOKです。・Input構造体…

Unityのテクスチャマッピング

以前、Unityでテクスチャの貼り付けについて聞かれたので簡単な記事にしてみます。 先に書いておきます。分かりにくくてすみません!! まずテクスチャマッピングについてです。 頂点(面や線)に色をぬる時、テクスチャ画像のどの部分から色を取ったらいい…

壊れた地蔵モデリング

瘴気漂うマップのモデルの依頼がありましたのでメイキングをまとめてみました。 色んな風に壊れたお地蔵さんが4つ!各々が△200ポリということでディテールには限界が見えます。暗い場所に置くらしいのでディフューズマップを無くしてノーマルマップのみで細…

枝垂桜モデリング

ある日、サークルの方から「枝垂れ桜」のモデルが欲しいと言われまして、分かってはいたのですがポリ数との戦いでした。 Unity用のモデルをModoで作成しております、誰かの役にたてば…とせっかくなので記事にしました。まず最初に、普通に綺麗に見えるモデル…

Modoで自動マップ生成機能を作成しようと格闘中

最近、時間があったのでマップ自動作成機能を作ろうと格闘しておりました。せっかくModoもバージョンアップしたばかりなので手を付けていなかったスケマティックまわりにようやく触れました! ノードはやはり強力ですね。完成したららせつのMAP作成に使える…

今年は色々やれそうです!

去年は引っ越しなどで色々と忙しかったのですが、 今年は時間が取れそうなので3Dやゲーム制作に力を入れていきたいと思っています。早速、ずっとやっていなかったModo10のアップデートを行いました! 酉年ということで・・・。とりあえずプロシージャナルモ…

C#(WPF)とDLLでシステムコマンドをグローバルフックする

先日、BUFFALO製のマウスやキーボードを他の機器にBlueToothを飛ばせる製品を購入しました BlueTooth製品の入力を別のBlueToothとして飛ばしたりできて非常に面白いし使いやすい商品! ・・・・だった・・のですが! 飛ばす元でAltキーを単発で押すとメニュ…

SmartMaterialについて

SmartMaterialの機能を知ってかなり感動したんですが、日本語の記事がほとんどヒットしないという悲しさ。 SPの基本的な考え方は 素材を割り当て→マスクして隠す です マスクの部分にはペイントだけではなくジェネレータを利用できます。 ジェネレーターは非…

SubstancePainter1.5を試してみた

半年以上SubstancePainterアップデートしていなかったので早速アップデートしてみた。 相変わらず日本語情報が少ないので公式の動画を三つくらい視聴。 変わったところや気になった機能をまとめてみた。 SmartMaterialがやばい! 後述します。 sbsarファイル…

PBRShader for UnityTerrain

結論から言うと恐らく現状ではPBR対応のサーフェイスシェーダーをTerrainのCustomShaderとして利用することはできない http://forum.unity3d.com/threads/terrain-pbr.276734/ Unity Technologiesによると公式にて近日中に対応予定。とのこと。 PBRに拘らな…

Unity5のサーフェイスシェーダー

昨日の続きでUnity5のサーフェイスシェーダー内部を覗いてみた。 PBRに対応するため内部で面倒なことをしていると思い込んでいたら、まるごとすっきりとリメイクされている模様。 よってほとんど説明する内容が無い・・・。 Shader "Custom/NewShader" { Pro…

Unity5のCustomShaderの互換性

昨日の記事に引き続き、まずはPBRの部分を無視してShader機能の互換性について調査。 アップデート時の注意点をまとめてみた。 ・ライトの光の強度が2倍になったよ ・サーフェイスシェーダのインタポレーターと命令数の増加でSM2.0だと命令数リミットにより…

Unity5のCustomShader

Unity5でPBRが導入されてカスタムシェーダの書き方に関する最新の記事を探していたんですが Unity5の公開当初はまったくといっていいほど情報がありませんでした。 情報が出るのを待っていたんですが、仕事が忙しくなってしまいなかなかチェックができていま…

After Effects CC を英語版で起動する方法

「After Effects CC を英語版で起動する方法」を忘れないためのメモ ae_force_english.txtという空のファイルを作成 マイドキュメント(ライブラリ>ドキュメント)フォルダに上記のファイルを移動 これだけでAEが英語版のUIで起動する 戻したい場合はファイ…

キャプチャソフト

デスクトップを録画したかったのでソフトを調査 キャプチャソフトがAdobeCCに組み込まれていれば最高だったんだけど見つからなかった 結論から言うと Bandicam+可逆圧縮コーデック が一番綺麗にキャプチャできて今回の目的に合っていた エンコーダーはAdobe…

SubstanceDesigner4.6

今回のアップデートでThicknessMapが書き出せるようになったので試してみた。 以前、Thicknessマップの作成方法を 「Normalを反転させてAOをベイクしてね」 と公式で回答していたような気がする。 見比べてみる。 普通のAO 法線を反転させるチェックを入れて…

神資料

PBRについて詳しく書いてあります http://www.fxguide.com/featured/game-environments-parta-remember-me-rendering/ 金属反射の復習 http://blog.livedoor.jp/borndigital/archives/1869147.html

遺物

SubstancePainterでGameTexturesを使う方法

SubsstancePainterでGameTexturesや自作したSBSをプリセットとして登録する方法。 "C:\Users\ユーザー名\Documents\Substance Painter\shelf\allegorithmic\presets\materials" にプリセットを放り込む。終了。簡単。 SPで特別な設定を行う必要はないし、再…

新しいパソコン

パソコンを新調したので旧PCのソフトをすべて引越し。 プラグイン、スクリプト、ソフトの設定やキー配置、etc・・・。 一週間経ったのにまだ終わらない。絶望的。 グラボをQuadroシリーズの一個上にしたらPCの速さもあいまってかベイク時間が50倍くらい早く…

Unity用のマップを試作

Unityで使うマップを試作してみた test map by tera on Sketchfab

Blenderのお勉強

参加しているプロジェクトでBlenderを扱う機会がありそうなので勉強した際、特にマテリアル周りが混乱しそうだったのでメモ まずはマテリアルとテクスチャの関係を確認 面、メッシュ ↑ マテリアル(素材を紐付ける) ↓ テクスチャ そんでもって混乱するのが…

SubstanceDesignerでGameTexturesを使う方法

SubstanceDesignerのアップデートでGameTexturesのPBRテクスチャがいくつか使えるようになったというメールが届いた。 一時期GameTexturesに登録していることがあったけど、確かアセット販売に含められないという規約が面倒になり解約した。 すぐ使えると思…

SubstancePainterを使ってみた

SubstancePainterのベータ版ががリリースされたので試してみた。 【便利だと感じたところ】 ・言うまでもなくパーティクルブラシがやばすぎる。 AOを知った時より衝撃がある。時短。綺麗。楽しい。 ・非破壊テクスチャペイント。 特筆されている記事が少ない…

葉っぱのテクスチャ作成

3D

葉っぱを一枚ずつ描写するとリアル系になってしまう。 柔らかいイメージの樹木に合う葉っぱのテクスチャを作成した時の忘却録。 まずは手書きで適当に色をつける スタンプツールでいろのむらを適当に揃える 色が寂しいので[色彩補正]→[色の置き換え]で刺し色…

3Dから2Dマップを作る方法を考える

普通に描写して画像Aを作成 レンダーブーリアンで下のほうだけレンダリング 分かりやすく色を変えてこれを画像Bとしてコリジョンマップに使う 同様に上部のみの画像を生成 こちらが画像C 画像Aを描写→キャラクタ等を描写→画像Cを描写 で問題ない?・・・ 当…

ブログ開設!

ブログをはじめる事にしました。 主に3D関係の忘却録になると思います。 今後ともよろしくお願いします。