Making Tera

たまに書く不定期ブログ

SubstanceDesignerでGameTexturesを使う方法

SubstanceDesignerのアップデートでGameTexturesのPBRテクスチャがいくつか使えるようになったというメールが届いた。

一時期GameTexturesに登録していることがあったけど、確かアセット販売に含められないという規約が面倒になり解約した。

 

すぐ使えると思ったらアップデートするだけでは利用できなかったのでやり方をメモ。

 

まずAllegorithmicのマイアカウント画面のダウンロードに

25 Game Textures - Part 1 - Build 1.0 Download

というのが増えていると思うのでファイルをダウンロード

 

あとは"C:\Program Files\Allegorithmic\Substance\Designer\4.x\resources\"フォルダにでも解答したら

環境設定で参照フォルダを追加するだけでSD内のPBRMaterialsにGTが反映された。

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SubstancePainterを使ってみた

SubstancePainterのベータ版ががリリースされたので試してみた。

【便利だと感じたところ】

・言うまでもなくパーティクルブラシがやばすぎる。

AOを知った時より衝撃がある。時短。綺麗。楽しい。

・非破壊テクスチャペイント。

特筆されている記事が少ないけど解像度256でペイント後に2048にするとディティールが復活するということ。

仕上げの時だけ解像度を上げられるのは本当にありがたい。

同時にプレビューのQualityとChannelでもリアルタイムに表示ディティールをスムーズに変更できるのでどんな環境でもストレスフリー。

物理ベースビューポートも綺麗。

・SubstanceDesignerのファイルを読み込める。

sbsarファイルがシームレスで扱える。

パラメータもソフト内で変更できるのでsbsの資産がそのまま強力なプリセットに変化する。

(もう暫くするとライブラリもすべてPBRに対応してくれるとのこと)

・全体的に直感的なインターフェイス

ベータ版なので変更がまだあると告知されていたけど今でも十分直感的。

Allegorithmic製品はワークフローを理解した上でシンプルにまとめてくれるので使いやすい。

・指定したチャンネルを同時にペイントできる。

BodyPaint、3D-Coatとかにもあるけど同時ペイントがデフォ。

初期設計が違うためより扱いやすい印象。

・ペイント後にUVの変更があっても問題ない。

地味だけど必須。

・Steam$75

まだ詳しくみていないけど非商用ライセンスがSteamで$75で売っている。

このラインセンスはベータ終了時にスタンドアロン版の非商用ラインセンスを貰えるみたい。

そのライセンスを商用ライセンスにアップグレード可能だとか。

【分かりにくかったところ】

・ステンシル画像の操作は「S+マウス操作」。

・マスクモード(QuickMaskEdition)はすべてのツールで使える。(色がマスク量になるのでマスク解除は白色)

【期待する機能】

複数オブジェクト管理

・2048以上のテクスチャサイズの解放

・パーティクルブラシが書き込んだ別レイヤーのHeight情報に反応して欲しい

・できれば右クリックに3DCoatのようなブラシサイズの変更を入れて欲しい。

・カメラズーム時、上下はいいんだけど左右を逆にしたい。

PBRに対応したいいレンダラが欲しくなった。

とりあえず買いかな。

葉っぱのテクスチャ作成

葉っぱを一枚ずつ描写するとリアル系になってしまう。

柔らかいイメージの樹木に合う葉っぱのテクスチャを作成した時の忘却録。

 

まずは手書きで適当に色をつける

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スタンプツールでいろのむらを適当に揃える

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色が寂しいので[色彩補正]→[色の置き換え]で刺し色投下

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FilterForgeのNoiseDistortionを適用(SeamlessTilingはONにする)

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アンシャープマスクをかける

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[カラーバランス]+[レベル補正]+[トーンカーブ]+[自然な彩度]で印象を柔らかくする

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紫色のレイヤーを比較(明)で重ねる

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完成!

3Dから2Dマップを作る方法を考える

普通に描写して画像Aを作成

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レンダーブーリアンで下のほうだけレンダリング

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分かりやすく色を変えてこれを画像Bとしてコリジョンマップに使う

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同様に上部のみの画像を生成 こちらが画像C

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画像Aを描写→キャラクタ等を描写→画像Cを描写

で問題ない?・・・

 

当たり判定はどうやって行う?

・画像Bは0か1の判定用なので画像Aのアルファチャンネルに押し込む

・計算時ピクセルを取得する関数が重いので変換ソフトを作成して2次配列等にして情報を所持させる

 

って、

よく考えたらキャラクターより薄いものを置けないからあんまり使えないねぇ・・・。